2020.10.09陈悦玲
1.html5新增语法
1.video
- 简化版写法:兼容性差
<video src="" controls> </video>
- 视频标签标准语法(兼容处理)
`<video>
<source src="视频文件URL地址" />
<source src="视频文件URL地址" />
<source src="视频文件URL地址" />
浏览器不支持视频的提示文本
</video>`
//浏览器将使用第一个可识别的视频
- 视频标签属性
- width 宽度
- height 高度
以下取值为布尔值:
- controls 显示播放原生控件(兼容性极差)
- loop 循环播放
- autoplay 自动播放视屏(大多数浏览器禁用此功能)
- muted 静音播放
- poster 在视频播放之前显示广告,取值为广告的url(缺点:如果暂停视频不能显示广告图片)
- preload 视频的预加载方式默认auto(注意:设置该属性后,则视频在页面加载时进行加载,并预备播放。如果使用 " autoplay ",则忽略该属性)
- 使用DOM操作视频
HTMLVideoElement属性
//1. 获取视频对象
var vdo = document.getElmentById("video")
//2. 获取/设置对象的宽度/高度(如果本身没有设置 就是0)
vdo.width
vdo.height
//3. 获取视频对象的原始宽度、高度
vdo.videoWidth
vdo.videoHeight
//注意:如果要获取视频对象的原始宽度和高度必须在loadeddata事件完成后才能使用
vdo.addEventListener("loadeddata",()=>{
console.log(vde.videoWidth)
console.log(vde.videoHeight)
})
//loadeddata 事件表示已经加载完成视频的第一帧,当加载完视频的第一帧以后,视频的原始宽度和高度才能正常访问
//4. 获取视频海报帧
vdo.poster = 'myvideo.mp4'
HTMLMediaElement属性
<script>
//autoplay 是否自动播放
//muted 是否静音
//controls 是否显示播放控件
//loop 是否循环播放
//src 用于设置媒体文件的url地址
//volume 用于获取、设置媒体的音量(取值范围[0,1])
vdo.volume = 0.6
//playbackRate 获取、设置媒体的播放速率,1.0为正常速率
//paused 用于获取媒体对象是否在暂停,返回值为布尔值
//ended 用于获取媒体对象是否播放完毕
//currentTime 用于获取、设置媒体对象的当前播放时间(单位为秒)
//duration 用于获取媒体对象的总时长(单位s)
//方法play() 用于实现媒体的播放
vdo.play()
//方法pause() 用于实现媒体的暂停
veo.pause()
var play = document.getElementById("play")
play.onclick = ()=>{
//判断视频是否为暂停
if(vdo.paused==false){
vdo.pause();
}else{
vdo.play();
}
}
//事件
//媒体对象播放时触发
vdo.addEventListener("play",()=>{})
//媒体对象暂停时触发
vdo.addEventListener("pause",()=>{})
//媒体对象播放完毕后触发
vdo.addEventListener("ended",()=>{})
//媒体文件的第一帧加载完成后被触发
vdo.addEventListener("loadeddata",()=>{})
//媒体对象的currentTime属性发生变化时调用
vdo.addEventListener("timeupdata",()=>{})
//媒体对象加载结束时触发
vdo.addEventListener("canplaythrough",()=>{})
</script>
2.audio
- 音频标签标准语法
<audio>
<source src="音频文件URL"/>
<source src="音频文件URL"/>
<source src="音频文件URL"/>
浏览器不支持音频的提示文本
</audio>
- 音频标签属性
<script>
//controls
//autoplay
//muted
//loop
//preload
//和视频是一样的
</script>
- HTMLAudioElement
构造函数:var ado = new Audio([音频文件的URL地址])
==> 1. var ado=new Audio("./myaudio.mp3");2.ado.controls=true;3.document.body.appendChild(ado) - HTMLMediaElement
3. 全屏模式(兼容性讨厌)
- 全屏模式兼容写法
<script>
//进入全屏模式兼容写法
function requestFullScreen(element) {
if(element.requestFullscreen) {
element.requestFullscreen();
} else if(element.mozRequestFullScreen) {
element.mozRequestFullScreen();
} else if(element.webkitRequestFullscreen) {
element.webkitRequestFullscreen();
} else if(element.msRequestFullscreen) {
element.msRequestFullscreen();
}
}
//启动全屏:
//整个页面:
requestFullScreen(document.documentElement);
//某个页面元素
requestFullScreen(document.getElementById("vdo"));
//退出全屏模式兼容性写法
function exitFullScreen() {
if(document.exitFullscreen) {
document.exitFullscreen();
} else if(document.mozCancelFullScreen) {
document.mozCancelFullScreen();
} else if(document.webkitExitFullscreen) {
document.webkitExitFullscreen();
} else if(document.msExitFullscreen){
document.msExitFullscreen();
}
}
//退出
//exitFullscreen();
p1.onclick = ()=>{exitFullscreen()}
</script>
- 全屏属性和事件
<script>
//判断当前浏览器是否允许设置全屏状态
document.fullScreenEnabled
//获取全屏显示的网页元素
document.fullscreenElement
//启动全屏或退出全屏时触发
fullscreenchange//有兼容性
//启动全屏或退出全屏失败时触发
fullscreenerror//有兼容性
</script>
4.canvas
- 通过标签创建画布
<canvas id="canvas" height:"800"; width:"800"></canvas>
- 通过js程序获取画布画笔
<script>
var cvs = document.getElementById("canvas")
var ctx = cvs.getContext(2D)
</script>
- CanvasRenderingContext2D对象
- 绘制图形
<script>
//1. 绘制空心矩形(描边矩形)
ctx.strokeRect(x,y,width,height)
//2. 绘制实心矩形(填充矩形)
ctx.fillRect(x,y,width,height)
//所有画笔样式要在绘制之前写才会生效!!!!!!!!!
//3. 获取/设置描边矩形颜色
//获取:
ctx.strokeStyle
//设置:
ctx.strokeStyle="#f00"
//4. 获取/设置填充矩形颜色
//获取:
ctx.fillStyle
//设置:
ctx.fillStyle="#f00"
//5. 获取/设置画笔透明度
//获取:
ctx.globalAlpha
//设置:(取值0-1)
ctx.globalAlpha=0.4
</script>
- 绘制文本
<script>
//1. 绘制描边文本
ctx.strokeText(text,x,y)
//2. 绘制填充(实体)文本
ctx.fillText(text,x,y)
//3. 获取/设置文本样式
//设置:
ctx.font="字号 字体";
//获取:
ctx.font
//4. 获取/设置文本的水平对齐方式
//设置:
ctx.textAlign="center";
//获取:
ctx.textAlign
//5. 获取/设置文本的垂直对齐方式(基线位置)
//设置:
ctx.textBaseline="top"
//alphabetic 默认,文本基线是普通的字母基线
//top 文本基线是em方框的顶端
//middle 文本基线是em方框的正中
//ideographic 文本基线是表意基线
//bottom 文本基线是em方框的底部
//hanging 文本基线是悬挂基线
//获取:
ctx.textBaseline
//返回包含指定文本宽度的对象
ctx.measureText(text).width;
//text:要测量的文本
</script>
- 清空矩形范围内所有元素
<script>
ctx.clearRect(x,y,width,height)
//一般都是清除整个画布,重绘画布
</script>
- 路径
<script>
//绘制路径写起点和终点
ctx.moveTO(x,y)
ctx.lineTo(x,y)
ctx.stroke()//绘制已定义路径
ctx.strokeStyle="color" 绘制路径颜色
ctx.fill()//填充已有路径
ctx.fillStyle="color" //填充颜色
</script>
- 实例 弹幕
//看下面重新写一份
2. 新建HTML界面
<style>
*{
padding: 0;
margin:0;
}
.container{
width: 500px;
height: 450px;
position: relative;
margin: 0 auto;
}
#cvs,#vdo{
position: absolute;
top: 0;
left: 0
}
#cvs{
z-index: 1;
background-color: rgba(255, 119, 255, 0.589);
}
#vdo{
height: 450px;
width: 500px;
}
.wrap{
width: 500px;
height: 30px;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: flex-end;
box-shadow: 0 2px 10px 2px #ccc;
margin: 0 auto;
}
</style>
</head>
<body>
<div class="container">
<canvas id="cvs" height="380" width="500"></canvas>
<video id="vdo" src="video.mp4" controls ></video>
<!-- 和原始视频一样就可以了 -->
</div>
<!-- 获取输入的弹幕内容 -->
<div class="wrap">
<div class="userDiv">
<!-- 输入弹幕内容 -->
<input type="text" id="inputMsg" placeholder="输入弹幕">
<!-- 输入弹幕颜色 -->
<input type="color" name="" id="inputColor">
<!-- 发送按钮 -->
<input type="button" id="inputButton" value="发送">
</div>
</div>
<!-- 准备两个js文件(main.js 用来调用函数/msg.js 用来定义函数) -->
html样式如下
然后设置两个js文件 一个叫main.js用来构造函数 一个叫msg.js用来调用函数
msg.js:
<script>
//我们暂时需要的值有 :弹幕的x/y坐标,弹幕的内容,弹幕的速度,弹幕的字体大小,弹幕的字体颜色,弹幕的状态(false是未执行 ,true时正在执行)
//构造一个函数,保存我们所需要的值
var MsgObj = function(){
this.x = [];//保存弹幕x坐标
this.y = [];
this.msg = [];//保存弹幕的内容
this.spreed =[];//保存弹幕的速度
this.fontSize = [];//保存弹幕的字体大小
this.fontColor = [];//保存弹幕的字体颜色
this.alive=[]//保存弹幕的状态 true绘制 false消失
}
//为构造函数添加一个number属性,来保存我们弹幕在canvas画布中的数量
MsgObj.prototype.number = 100;
//初始化我们的弹幕 init
MsgObj.prototype.init = function(){
//因为每个值都需要初始化,所以我们用循环遍历
for(var i=0;i<this.number;i++){
this.x[i] = canWidth//canWidth是我们在main.js中写的画布宽度,因为要从右边开始执行我们的弹幕
this.y[i] = 10;//随便给值 这个地方只是给个初始值而已 后面还会变动
this.msg[i] = "";
this.spreed[i] = 3;
this.fontSize[i] = "16px";
this.fontColor[i]="#f0f";
this.alive[i]=false;
}
}
//然后我们开始绘制我们的弹幕
MsgObj.prototype.draw = function(){
//绘制的弹幕也是每条弹幕都需要重新绘制,所以我们在每条弹幕重绘之前先给它清屏
ctx.clearRect(0,0,500,380);
//绘制弹幕也是用for循环来
for(var i=0;i<this.number;i++){
//而我们只有当弹幕未执行时才开始绘制
if(this.alive[i]==false){
//绘制我们的弹幕颜色(其实也就是弹幕的颜色)
ctx.fillStyle = this.fontColor[i];
//绘制我们的弹幕大小
ctx.font = this.fontSize[i]+" 宋体";
//绘制我们的弹幕移动
//因为弹幕在移动 移动的是x的值
this.x[i] -=this.spreed[i]
ctx.fillText(this.msg[i],this.x[i],this.y[i],this.)
//什么时候开始弹幕的关闭呢?当然是当我们的弹幕到头的时候
if(this.x[i]<0){
this.alive[i] = false;
this.x[i]=canWidth;
}
}
}
}
//然后咱们开始获取咱们输入的弹幕内容
//这里就要先开始看我们的main.js了
//main.js文件写完了就算完全获取到我们的弹幕内容了,现在我们只需要完善代码 写出我们输出弹幕的函数
MsgObj.prototype.add = function(){
//用循环来输出我们每次的弹幕内容
for(var i=0;i<this.number;i++){
//当我们的弹幕消失了过后才开始输出新的弹幕
if(this.alive[i] == false){
//输出弹幕的位置 也就是修改y的坐标,为什么不输出x的位置呢?因为x是我们绘制时会改变的东西,y坐标是我们在内容输出之前就要写好了然后展示出来,这里相当于展示的意思
this.y[i] = Math.random()*canHeight;
//输出的弹幕速度
this.spreed[i]= Math.random(3,4)
//弹幕的大小
this.fontSize[i] = Math.floor(Math.random(16,20))
//修改我们的弹幕内容(根据我们获取到的内容进行输出)
this.msg[i]= obj.msg || "来一发弹幕···"
//修改弹幕的颜色
this.fontColor[i] = obj.fontColor;
//最后我们需要修改我们的弹幕状态
this.alive[i] = true;
//因为我们每次只返回一条弹幕,所以要用一个return
return;
}
}
}
</script>
main.js
<script>
//我们的全局变量
var cvs; //保存画布
var canWidth; //保存画布的宽度
var canHeight; //保存画布的高度
var inputMsg; //保存用户输入的弹幕内容
var inputColor; //保存用户输入的弹幕颜色
var inputButton; //保存发送按钮
var msg; //保存实例化对象
//当然对于全局的变量我们也需要初始化init
var init = function(){
cvs = document.getElementById("cvs");
//保存画布的宽度和高度
canWidth = cvs.width;
canHeight = cvs.height;
//保存画笔对象
ctx = cvs.getContext("2d")
//获取用户输入的内容
inputMsg = document.getElementById("inputMsg");
inputColor = document.getElementById("inputColor")
inputButton = document.getElementById("inputButton")
//实例化 msg对象(这一步是下面的发送函数来的东西)
msg = new MsgObj();
//再初始化我们实例化的对象
msg.init();
//当我们点击button按钮的时候 触发发送函数
inputButton.addEventListener("click",sendAdd)
}
//发送函数
function sendAdd(){
//我们要发送的就是输入的内容字体和颜色 我们把它放在对象中
var obj = {
msg:inputMsg.value;
fontColor:inputColor.value;
}
//将我们获取到的对象传到msg.js中
msg.add(obj);
//这里我们没有msg对象,所以我们要在初始化里面去实例化我们的msg对象
}
//最后开始绘制我们的页面
var sendloop = function(){
//使用智能定时器
requestAnimationFrame(sendloop)
//这里开始调用我们msg.js文件中的绘制函数 draw
msg.draw()
}
</script>
近期评论